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 1.    Análisis de la realidad.

Los docentes  estamos constantemente buscando, probando y creando nuevas estrategias educativas que adaptamos a nuestros propósitos, entorno y contenidos con el fin de mejorar la calidad de la enseñanza, de enriquecer la experiencia educativa, de favorecer el desarrollo de las competencias, de atender de forma adecuada a las inteligencias múltiples y a la diversidad, y sobre todo, de motivar a nuestros alumnos y motivarnos a nosotros mismos. Una de ellas es la gamificación, la cual adquiere en la actualidad cada vez más importancia en el ámbito educativo. En parte, quizás se deba a que las nuevas generaciones están mucho más acostumbradas a la tecnología y su ocio principal son los videojuegos. Por ello la idea de crear una escape room educativa en el centro escolar me sedujo, ya que esta, la podríamos definir como una actividad dinámica de aprendizaje vivencial y creativo basada en una experiencia de juego donde prima el proceso de aprendizaje frente al resultado, y que además puede ser diseñado para cualquier nivel educativo, desarrollada en cualquier sitio  y en el que se utiliza una narrativa como hilo conductor  donde se te desafía a salir de una habitación tras superar una serie de retos a los que vamos a incorporar unos elementos y fines educativos específicos.

  Un Escape Room educativa es un ambiente de aprendizaje creativo basado en una experiencia de juego que puede ser diseñado para cualquier nivel educativo  y en el que se utiliza una narrativa como hilo conductor donde se te desafía a salir de una habitación tras superar una serie de retos a los que se incorporan unos elementos y fines educativos específicos.

 

2.    Justificación. ¿Por qué hemos realizado este proyecto?

La idea se gestó a finales del curso pasado. Dedicamos la semana cultural al Quijote y a Cervantes y entre varias acciones decoramos un espacio vacío como si fuera una casa museo de Cervantes. Al terminar el curso nos dio pena desmantelar la habitación y pensamos en aprovecharla para hacer un escape room. Además nos ayudará a :

§  para promover la motivación a la acción y aprender haciendo,

§  para facilitar la inmersión en el aprendizaje,

§  para desarrollar la imaginación, suscitar la curiosidad,

§  para resolver problemas,

§  para normalizar la tecnología,

§  para fomentar la cohesión del grupo,

§  para aprender a pensar,

§  como evaluación alternativa (previa de repaso de conocimientos o final)…

3.    Participantes.

Los alumnos de 1º, 2º, 3º y 4º ESO divididos en equipos base de 4 o 5 alumnos. 

4.    Objetivos 

Ø  Relacionarse socialmente, desarrollar la comunicación. 

Ø  Colaborar y crear comunidad de aprendizaje

Ø  Ser protagonistas de su propio progreso, ser autónomos y tomar decisiones

Ø  Favorecer el aprendizaje activo: Aprender a pensar y aprender haciendo.

Ø  Desarrollar el pensamiento crítico, la colaboración, la creatividad, la imaginación.

Ø  Resolución de problemas. 

Ø  Normalizar el uso de la tecnología. 

Ø  Incrementar la tolerancia a la frustración. 

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